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Arkan Magier
Asron
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Posts: 19
# 30.04.2022 - 18:02:53
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Seit Cataclysm müsst ihr als Arkan-Magier noch mehr auf euer Mana achten, als bereits mit Wrath of the Lich King. Durch eure Meisterschafts-Fähigkeit Manaabhängigkeit verursacht ihr umso mehr Schaden, je nachdem wie viel Mana ihr habt. Besitzt ihr 100 Prozent Mana während des Kampfes, dann verursacht ihr acht Prozent mehr Zauberschaden. Habt ihr noch 50 Prozent Mana, dann sind es noch vier Prozent extra Zauberschaden. Da sich die Worte „Mana“ und „Arkanschlag“ aber nur bedingt vertragen, müsst ihr in Cataclysm umso mehr auf euer Mana achten, um möglichst oft sechsstellige Beträge auf euren Monitor zu zaubern.

Patch 4.2 - Updates

Der Schaden von Arkanschlag hat sich mit Patch 4.2 leicht verringert - trotzdem bleibt diese Fähigkeit der Haupt-Zauber eurer Rotation.



Talentverteilung (33|5|3)
In unserer vorgegebenen Talentverteilung (siehe Bild) für den Arkan-Magier (Level 85 in Dungeons und Schlachtzügen) sind 41 Talente absolut fest gesetzt. Die letzten Sieben Punkte könnt ihr nach Belieben selbst verteilen, je nachdem, was euer Schlachtzug voraussetzt oder welche Vorlieben und Wünsche ihr habt. Wir haben in unserem Screenshot diese sieben Punkte gewählt:

Verbesserte Arkane Explosion (2 Punkte): Vor Patch 4.1 war dieses Talent für Arkan-Magier eher unwichtig, da ihr bei Flächenschaden eher zu Feuerzaubern gegriffen habt. Aktuell gehört es zu den besten Talenten, die ihr noch zusätzlich setzen solltet, um im Fall von benötigtem Flächenschaden Arkane Explosion wirken zu können, die jetzt mit den Stapeln von Arkanschlag skaliert und somit deutlich mehr Schaden verursacht.

Prismatischer Mantel (3 Punkte): Drei Punkte in dieses Talent verringert euren erlittenen Schaden um sechs Prozent. Außerdem wird Unsichtbarkeit zu einem Spontanzauber.

Verbesserte Verwandlung (2 Punkte): Mit diesem Talent wird garantiert, dass euer Schaf erst drei Sekunden lang betäubt ist, wenn er Schaden erlitten hat und eigentlich bereits loslaufen würde. So habt ihr noch genügend Zeit, um ihn (sofern es ein Sofortzauber ohne DoT oder Einzelschlag war) nochmals zu verzaubern oder eurem Tank Bescheid zu sagen. Damit der Effekt gegen Spieler im PvP nicht zu stark ist, habt ihr einen inneren Cooldown von zehn Sekunden.

Glyphen
Primärglyphen

Arkanschlag
Magische Rüstung
Arkane Geschosse

Erhebliche Glyphen

Blinzeln
Arkane Macht
Hervorrufung

Geringe Glyphen

Spiegelbild
Langsamer Fall
Herbeizauberung

Attribute
Was beim Feuer- und Frost-Magier hoch im Kurs steht, interessiert euch als Arkan-Magier überhaupt nicht: Kritische Trefferwertung. Stattdessen sammelt ihr 17 Prozent Trefferwertung (als Draenei-Magier nur 16 Prozent) und anschließend so viel Intelligenz, wie möglich. Außerdem für euch wichtig sind Tempowertung und Meisterschaftswertung. Ihr könnt beide Attribute gleichmäßig steigern – ab 12,5 Prozent Tempowertung legt ihr mehr Wert auf Meisterschaftswertung.

Eure Prioritätenliste sieht demnach wie folgt aus:
Trefferwertung (bis 17 Prozent)
Intelligenz
Tempowertung (bis 12,5 Prozent)
Meisterschaftswertung
Kritische Trefferwertung

Details zu den Attributen:

Primäre Werte:


Intelligenz erhöht seit Cataclysm eure Zaubermacht und gehört damit zu eurem absolut wichtigsten Attribut. Ihr erhaltet durch Intelligenz mehr Zaubermacht, mehr Mana und mehr kritische Trefferwertung.

Zaubermacht findet sich seit Cataclysm nur noch auf Waffen und kann nicht mehr gesockelt oder verzaubert werden. Der Wert ist fast gleichwertig mit Intelligenz und ist für euch sehr wichtig, wenn es um die Auswahl einer neuen Waffe geht.

Ausdauer erhöht eure Gesundheitspunkte – dieser Wert wird von euch nicht verzaubert oder gesockelt, da ihr genug Punkte über eure Ausrüstung sammeln könnt.

Stärke und Beweglichkeit sind für euch als Magier vollkommen unwichtig und sollten sich niemals auf eurer Ausrüstung befinden.

Sekundäre Werte:

Trefferwertung gehört zu den wichtigsten Attributen aller Schadensklassen. Als Magier benötigt ihr 17 Prozent Trefferchance (1742 Trefferwertung!), um eure Gegner nicht zu verfehlen und den bestmöglichen Schaden zu verursachen. Sofern ihr einen Draenei-Magier spielt, benötigt ihr durch Heldenhafte Präsenz nur 16 Prozent Trefferwertung. Versucht durch Umschmieden, Sockeln und Verzaubern so genau wie möglich die 17 Prozent Trefferchance zu erzielen, da jeder weitere Punkt Trefferwertung auf eurer Ausrüstung keinen Sinn macht und keinerlei Auswirkung auf euren Schaden hat.

Tempowertung erhöht das Tempo eurer Zauber (auch Schaden-über-Zeit-Zauber / DoTs) und ist als Arkan-Magier fast gleichbedeutend mit Meisterschaftswertung. Habt ihr jedoch die Wahl, dann wählt ihr Tempowertung, bis ihr 12,5 Prozent erreicht habt. Anschließend wählt ihr Meisterschaftswertung anstatt Tempowertung. Achtet darauf, dass Tempowertung die Zauberzeit von Arkanschlag ordentlich verringert und es daher zum Ende der "Burst"-Phase sein kann, dass ihr kein Mana mehr habt, wenn ihr zu viel auf Temowertung geht.

Meisterschaftswertung bedeutet für jede Klasse etwas anderes. Als Magier lautet eure Meisterschaft Manaabhängigkeit. Umso mehr Mana ihr während des Kampfes besitzt, umso mehr Schaden verursacht ihr. Habt ihr 100 Prozent Mana, dann ist euer Zauberschaden um acht Prozent erhöht. Habt ihr nur noch 50 Prozent Mana, dann sind es noch vier Prozent erhöhter Zauberschaden. Jeder Punkt in Meisterschaft erhöht euren Bonus an Zauberschaden basierend auf eurem aktuellen Mana-Stand um 1,5 Prozent. Um einen Punkt in Meisterschaft zu erhalten, benötigt ihr 179 Meisterschaftswertung.

Kritische Trefferwertung erhöht die Chance einen kritischen treffer mit einem eurer Zauber (auch Schaden-über-Zeit-Zauber) zu erzielen. Für Frost- und Feuer-Magier ein wichtiges Attribut – für euch als Arkan-Magier jedoch unwichtig. Dieses Attribut solltet ihr unbedingt in Tempowertung umschmieden (oder in Trefferwertung, falls ihr noch unterhalb der 17 Prozent seid).

Umschmieden

Da ihr primäre Attribute (siehe oben) nicht umschmieden könnt, stehen euch lediglich die sekundären Werte – Tempowertung, Trefferwertung, Willenskraft, kritische Trefferwertung und Meisterschaftswertung – zur Verfügung.

Beim Umschmieden gilt:

Kritische Trefferwertung umschmieden in → Trefferwertung (bis 17 Prozent) oder Tempowertung (bis 12,5 Prozent) oder Meisterschaftswertung

Zur Erinnerung:

Trefferwertung (bis 17 Prozent) > Intelligenz > Tempowertung (bis 12,5 Prozent) > Meisterschaftswertung > Kritische Trefferwertung

Verzauberungen

Kopf: Arkanum des Hyjal (+60 Intelligenz und +35 kritische Trefferwertung)

Schultern: Große Inschrift des geladenen Leitsteins (+50 Intelligenz und +25 Tempowertung)
Umhang: Große Intelligenz (+50 Intelligenz)
Brust: Unvergleichliche Werte (+20 Werte)
Armschienen: Mächtige Intelligenz (+50 Intelligenz)
Handschuhe: Tempowertung (+50 Tempowertung) oder Große Meisterschaft (+65 Meisterschaftswertung)
Gürtel: Gürtelschnalle aus Schwarzstahl (+ ein zusätzlicher Sockelplatz)
Hosen: Mächtiger magischer Zauberfaden (+95 Intelligenz und +80 Ausdauer)
Schuhe: Lavawandler (+35 Meisterschaftswertung und Laufgeschwindigkeit) oder Tempo (+50 Tempowertung)
Waffe: Machtstrom (gelegentlich zwölf Sekunden lang +500 Intelligenz) oder Hurrikan (gelegentlich zwölf Sekunden lang +450 Tempowertung)
Schildhand: Überragende Intelligenz (+40 Intelligenz)
Ring (nur für Verzauberer): Intelligenz (+40 Intelligenz)
Steigert eure Trefferwertung auf 17 Prozent (am besten durch Umschmieden, anschließend Verzaubern, dann Sockeln) – danach verzaubert ihr überall Intelligenz, wo es geht. Tempo- und Meisterschaftswertung ist gleichwertig wichtig für euch. Kritische Trefferwertung benötigt ihr als Arkan-Magier nicht. Und nein.. Stärke und Beweglichkeit auch nicht. ;-)

Edelsteine

Rot: Glänzender Infernorubin
Blau: Verschleiertes Dämonenauge
Gelb: Kunstvoller Gluttopas oder Tollkühner Gluttopas
Meta: Brennender Irrlichtdiamant
Habt ihr in einem freien Sockelplatz keinen guten Bonus, dann solltet ihr eventuell einen roten Stein setzen, auch wenn die Farbe etwas anderes vorgibt. Versucht so viel Intelligenz wie möglich zu sammeln. Falls euer Charakter Juwelenschleifer ist, dann setzt in drei rote Plätze Glänzende Schimärenaugen.

Stärkungszauber

Rüstung: Als Arkan-Magier nutzt ihr eure eigene Magische Rüstung, die in Kombination mit der Glyphe Magische Rüstung besser ist als der Zauber Glühende Rüstung. Für euch als Arkan-Magier ist dieses Mana äußerst wichtig und für zusätzlichen Bonus-Schaden verantwortlich.

Stärkungszauber für Gruppenmitglieder: Magie fokussieren erhöht die kritische Zaubertrefferchance eines Gruppenmitglieds um drei Prozent – denkt daran, einen (möglichst guten) Zauberer eurer Gruppe oder Schlachtzuges mit diesem Stärkungszauber zu belegen. Euer Zauber Arkane Taktiken erhöht den Schaden aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder um drei Prozent – ganz von alleine, sofern sie sich in eurer Nähe befinden. Dieser Stärkungszauber ist besonders beliebt und ansonsten nur durch Tierherrschafts-Jäger und Vergelter-Paladine zu erreichen.

Stärkungszauber von anderen Gruppenmitgliedern: Auch andere Gruppenmitglieder können etwas für euch tun, in dem sie euch mit Mana versorgen. Das kann zum Beispiel ein Anregen eines Druiden sein (was im Schlachtzug nahezu nie vorkommt, aber in einer kleinen Dungeon-Stamm-Gruppe schon eher). Oder ein Priester wirkt gerade die Hymne der Hoffnung, mit der euch euer Mana erhöht wird. Wenn das vorher abgemacht ist und ihr bereits wisst, dass ihr gleich einen kleinen Manaschub erhalten werdet, dann könnt ihr in der manasparenden Phase auch etwas verschwenderisch sein. Wichtig übrigens: Das Totem der Manaflut vom Schamanen bringt euch kein Mana mehr ein! Die Regeneration basiert seit Cataclysm nur noch auf Willenskraft.

Fläschchen: Fläschchen der drakonischen Gedanken - Erhöht eure Intelligenz um 300 Punkte: Eure Zauber werden stärker, die Chance einen kritischen Treffer zu erzielen erhöht sich und ihr habt insgesamt mehr Mana.

Essen: Abgetrennter Weisenfischkopf, Glückskeks oder Meeresfrüchtefestmahl Magnifique - Erhöht eure Intelligenz und Ausdauer um 90 Punkte.

Rotation
Ihr startet eure Bosskampf-Rotation mit vier Arkanschlägen hintereinander. Danach schmeißt ihr alle Fähigkeiten, Tränke und Trinkets (Gegenstände) an, die euren Schaden erhöhen – dazu gehören auch Arkane Macht und euer Manaedelstein. Habt ihr alles rausgehauen, was euren Schaden erhöht, macht ihr mit Arkanschlag weiter, bis ihr ungefähr 40 Prozent Mana erreicht habt. Wirkt euren Zauber Hervorrufung und landet wieder auf 100 Prozent Mana. Jetzt heißt es Mana sparen, bis all eure schadenserhöhenden Fähigkeiten wieder bereit sind. Achtet darauf, dass ihr zwischen 80 und 99 Prozent Mana behaltet, um von eurer Meisterschaft zu profitieren, die euren Zauberschaden erhöht. Setzt zwei bis drei Arkanschläge und danach einen Arkanbeschuss oder Arkane Geschosse (sofern bereit). Sind eure ganzen Cooldowns wieder bereit, dann startet erneut eure sogenannte „Burst-Phase“, in der ihr vier Arkanschläge raushaut, dann all eure Stärkungen und anschließend erneut Arkanschläge bis 40 Prozent eures Manas.

Burst-Phase: 100 bis 40 Prozent Mana
Arkanschlag → Arkanschlag → Arkanschlag → Arkanschlag → alle Trinkets, Tränke und Stärkungen → Arkanschlag (bis 40 Prozent Mana)

Manasparende Phase: Ab 40 Prozent Mana
Hervorrufung → Arkanschlag → Arkanschlag → Arkane Geschosse (wenn bereit) → Arkanbeschuss → Arkanschlag → Arkanschlag → usw. bis alle Cooldows wieder bereit

Addons

Omen (Aggro-Anzeige)
Quartz (verbesserter Zauberbalken mit Latenzanzeige)
Deadly Boss Mod (Boss Mod)
Scorchio2 oder Mage Nuggets (spezielle Magier-Addons mit vielen Buff-, Debuff und weiteren Funktionen)

Makros

Gegenazauber: Mit dieesem Makro könnt ihr euer Fokus-Ziel unterbrechen, ohne euer aktuelles Ziel zu verlieren.

/stopcasting

/cast [modifier:shift, target=focus] Gegenzauber

/cast [nomodifier:shift] Gegenzauber

Eisblock: Mit diesem Makro werden eure aktuellen Zauber abgebrochen und euer Eisblock sofort gewirkt.

/stopcasting

/cast Eisblock

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Ich kann vieles, nur am meisten nichts.