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Schutz Krieger
Asron
Gildenleader

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Posts: 19
# 30.04.2022 - 18:01:29
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1. Werte & Attribute - Das kleine 1x1

Ein wenig Mathe muss sein, schließlich beruhen alle "zufälligen" Ereignisse, die wir beim Spielen erleben, auf komplexen Formeln.

Ausdauer ist nach wie vor unserer wichtigster Wert. Ausdauer ist auch deshalb so stark, weil sie enorm skaliert. Schildwache, Plattenspezialisierung, Mal der Wildnis bzw. Segen der Könige erhöhen die Ausdauer multiplikativ, das heißt aus 100 Ausdauer werden effektiv rund 127 Ausdauer.

Stärke verbessert nun die Parierchance leicht. 4 Stärke geben 1 Parierwertung. Dies ist ein netter Nebeneffekt, aber zu gering, als dass es sich lohnen würde, Stärke gezielt durch Edelsteine oder Verzauberungen zu steigern!

Ausweich- und Parierwertung sind in Cataclysm angeglichen worden, sodass sie auch in gleicher Weise von der abnehmenden Wirkung betroffen sind. Deswegen ist es wichtig, die beiden Werte in etwa auf einem Niveau zu halten, weil man sonst ein paar Prozentpunkte verschenkt.

Meisterschaftswertung hat bei uns zwei Effekte. Zum einen erhöht sie die Blockchance und zum anderen die kritische Blockchance. Zunächst eine kurze Erklärung zum neuen Blocksystem: Während es früher einen festen, nicht skalierenden Wert gab, der bei einem geblockten Schlag absorbiert wurde, ist dies nun ein Prozentwert, nämlich 30%. Diese Veränderung ist natürlich nachteilig bei vielen schwachen Gegnern, beim Tanken eines einzelnen starken Gegners stellt das neue System jedoch eine Riesenverbesserung dar. Deswegen ist Blocken für Krieger im Raid viel interessanter geworden. Nun zu der kritischen Blockchance: Jedes Mal, wenn der Server entschieden hat, dass der Schlag geblockt wird, muss er noch eine zweite Entscheidung treffen: normaler Block oder kritischer Block. Ein kritischer Block absorbiert nicht 30% des Schadens, sondern ganze 60%! Meisterschaft ist deshalb sehr empfehlenswert, weil sie die Schadensspitzen reduziert und dafür sorgt, dass der Krieger angenehmer zu heilen ist.

Waffenkundewertung kann zur Zeit vernachlässigt werden. Da durch Rache (siehe weiter unten) beim Tanken eines Bossgegners Unmengen von Angriffskraft aufgebaut werden, ist es durchaus zu verkraften, wenn einige unserer Angriffe daneben gehenFalls dennoch Probleme mit der Aggro auftreten, könnt ihr die Waffenkunde schrittweise auf einen Wert von bis zu 26 erhöhen. Ab 26 Waffenkunde können Bosse den Angriffen nicht mehr ausweichen (nur noch parieren), Waffenkundewertung ist darüber hinaus nur noch die Hälfte wert.

Trefferwertung hat grundsätzlich eine geringe Bedeutung. Etwas anderes gilt nur dann, wenn es bei einem bestimmten Bosskampf darauf ankommt, mit Fähigkeiten wie Schockwelle oder Durchdringendes Heulen immer zu treffen. Dann kommt es auf die Stufe des Gegners an. Um Gegner der Stufe 85 nie zu verfehlen, brauchen wir +5% Trefferchance, für 86er +5,5%, für 87er +6% und für 88er bzw. Bosse +8%.

2. Fähigkeiten - Beim Krieger nichts Neues?

Bei den Fähigkeiten gibt es im Vergleich zu anderen Klassen relativ wenig Neuerungen. Was eigentlich gut ist, denn der Schutz-Krieger spielte sich ja vorher schon recht gut. Das ein oder andere hat sich Blizzard dennoch einfallen lassen. Die wichtigsten Änderungen an den Fähigkeiten möchte ich im Folgenden vorstellen:

Heldenhafter Stoß und Spalten werden nur noch zum Verbraten überschüssiger Wut benutzt, sind also grundsätzlich kein Bestandteil der Standardrotation mehr.

Schildblock sollte grundsätzlich immer benutzt werden, wenn die Abklingzeit abgeschlossen ist. Effektiv ist Schildblock dann zu einem Drittel der Zeit aktiv. Bei bestimmten Bossen kann es aber auch Sinn machen, mit der Aktivierung zu warten, bis der Boss einen Flammenatem o.ä. ansetzt, um von der neuen Komponente, die den Magieschaden reduziert, zu profitieren.

Innere Wut ist eine Fähigkeit, die unseren Wutüberschuss in zusätzlichen Schaden umwandeln soll. Die Aktivierung von Innerer Wut ist eigentlich immer dann zu empfehlen, wenn man konstant Schaden bekommt und sich trotz der Ausnutzung aller Fähigkeiten der Wutbalken nicht leert. Dies ist nach meiner Erfahrung im Raid sehr oft der Fall.

Heldenhafter Sprung bietet uns noch mehr Mobilität, als wir vorher ohnehin schon hatten. Interessant daran ist, dass kein Gegner, sondern lediglich eine Stelle auf dem Boden anvisiert werden muss. Deshalb eignet sich diese Fähigkeit insbesondere auch dazu, um aus Gefahrensituationen zu entkommen.

Außerdem gibt es vier neue passive Fähigkeiten, die wir durch die Schutz-Spezialisierung erhalten:

Rache soll unsere Bedrohung pro Sekunde (threat per second, kurz TPS) bei Bosskämpfen verbessern und skaliert sehr gut mit den Gesundheitspunkten. So gewährt uns Rache bei 200.000 Gesundheitspunkten bis zu 20.000 zusätzliche Angriffskraft, sodass der ausgeteilte Schaden enorm steigt. Leider verringert sich die Angriffskraft wiederum sehr schnell, sobald man keinen Schaden mehr erleidet. In 5er-Instanzen tritt Rache daher nicht so stark in Erscheinung.

Schildwache, Kritisches Blocken und Plattenspezialisierung verbessern schließlich unsere Überlebensfähigkeit. Wir haben als Krieger somit eine 32%-Grundblockchance.

3. Talentpunkteverteilung - Aus alt mach neu
Was ist neu?

Blizzard hat mit dem neuen Schutzbaum das Rad nicht neu erfunden, aber viele altbewährte Talente zusammengelegt und das ein oder andere neue Talent eingefügt.
Keine große Überraschung dürfte sein, dass im Waffen- und Furorbaum mal wieder höchst interessante Talente für den Schutzkrieger stecken.

Wie immer sind einige Talente als Pflichtprogramm einzustufen, während euch andere Talente die Qual der Wahl lassen. Auf altbekannte und unveränderte Pflichttalente wie Zähigkeit, Kriegstreiber oder Schwert und Schild werde ich nicht weiter eingehen, sondern einen Blick auf die Cataclysm Neuerungen werfen:

Im Schutzbaum
Anstacheln ist nach wie vor ein hervorragendes Talent zur Steigerung der TPS. Pflicht!

Blut und Donner hilft uns in Situationen, in denen wir mehrere Gegner tanken müssen. Ihr solltet dieses Talent immer mitnehmen, es sei denn, ihr seid euch sicher, keine Gegnergruppen tanken zu müssen.

Schildspezialisierung sorgt für eine erhöhte Wutgenerierung. Ob euch dieses Talent drei Punkte wert ist, solltet ihr von eurer Wutsituation im Raid abhängig machen. Ich investiere hier nur einen Punkt.

Schildbeherrschung reduziert die Abklingzeit von Schildblock auf 30 Sek., die von Schildwall auf 2 Min. und die von Zauberreflexion auf 7 Sek. Pflicht!

Stellung halten bietet sowohl eine TPS-Steigerung als auch eine Schadensreduzierung. Die Effektivität dieses Talents skaliert mit der eigenen Parierchance sowie mit der Anzahl der getankten Gegner und deren Angriffstempo. Pflicht!

Auf die Kehle zielen ist in 5er-Instanzen ein hervorragendes Talent im Einsatz gegen zauber wirkende Gegner. Im Raid größtenteils nutzlos!

Verteidigungsbastion: Das Paradebeispiel eines Pflichttalents! Da Verteidigungswertung aus dem Spiel entfernt wurde, sind wir auf dieses Talent angewiesen.

Bevorstehender Sieg ist von der Idee her nicht schlecht. Von dem Talent bin ich dennoch nicht begeistert, da es während der ersten 80% des Bosskampfes vollkommen nutzlos ist. Falls es einmal einen Boss gibt, bei dem wir die Heiler in der letzten Phase ein wenig entlasten wollen, können wir hier zwei Punkte investieren. Dann aber auch die entsprechende Glyphe mitnehmen, die die effektive Heilung auf 9,54 % der Gesamtlebenspunkte anhebt. Ansonsten: Finger davon lassen.
In der Praxis hat sich dieses Talent bisher nicht bewähren können.

Vom Donner gerührt hilft uns in Situationen, in denen wir mehrere Monster tanken müssen. Ihr solltet dieses Talent immer mitnehmen, es sei denn, ihr seid euch sicher, keine Gegnergruppen tanken zu müssen.

Wachsamkeit können wir nun im Raid ruhigen Gewissens auf den zweiten Tank setzen, was bei einigen Bosskämpfen einen großen Vorteil bringt. Wenn es beispielsweise unsere Aufgabe ist, mehrere gleichzeitig neu erscheinende Monster einzusammeln, setzen wir Wachsamkeit auf den Maintank und profitieren von der verkürzten Spott-Abklingzeit sowie von der durch Rache aufgebauten Angriffskraft. Insgesamt aber kein Pflichttalent mehr.

Heftige Rückwirkung erhöht regelmäßig den ausgeteilten Schaden und damit die Bedrohung. Pflicht!

Im Waffenbaum
Feldverbandskasten ist natürlich Pflicht.

Kriegsakademie verstärkt den Schaden von Verwüsten. Da Verwüsten relativ häufig eingesetzt wird, lohnt es sich, hier ein bis drei Punkte zu investieren.

Blitz hat einen netten Effekt, wenn wir in eine Gegnergruppe stürmen. Für den Raid ist der Nutzen sehr situativ.

Im Furorbaum
Blutwahnsinn skaliert mit Feldverbandskasten, sodass insgesamt rund 3,8% der Gesundheitspunkte regeneriert werden. Blutwahnsinn wird sehr oft aktiviert, wenn man Mobgruppen tankt, und ist dann recht nützlich. Meines Erachtens aber kein Pflichttalent.

Kampftrance hilft dabei, Wut zu sparen. Erfahrungsgemäß ist dieses Talent für uns Tanks nicht sehr attraktiv.

Grausamkeit verbessert mit Schildschlag unsere wichtigste Fähigkeit, deshalb lohnen sich die zwei Punkte hier in jedem Fall.

Die Skillungen

Es ergibt sich somit folgende Talentpunkteverteilung, die noch einigen Spielraum für individuelle Bedürfnisse und Vorlieben lässt:



Direkt zur Skillung im Talentplaner.

Hier noch ein paar Beispiele für fertige Skillungen:

5/2/34 für 5er-Instanzen
8/2/31 für maximalen Schaden
4/6/31 zum Hinter-sich-Herziehen verlangsamter Gegner, inklusive Selbstheilung

Generell gilt: Legt euch nicht vorschnell auf eine Skillung fest, sondern seid experimentierfreudig und kreativ. So findet ihr am besten eine Talentverteilung, die zu eurer Spielweise passt.

4. Glyphen - Mehr Flexibilität

Bei den Glyphen können wir eigentlich nicht viel falsch machen, da die Auswahl recht klein ist. Lediglich bei den erheblichen Glyphen gibt es einen gewissen Spielraum, um ein wenig zu experimentieren. Leider gibt es kaum noch Glyphen, die unsere Überlebensfähigkeit verbessern.

Primäre Glyphen
Hier gibt es momentan lediglich drei sinnvolle Glyphen für uns, alle erhöhen den verursachten Schaden und damit die Bedrohung:
Glyphe 'Rache'
Glyphe 'Schildschlag'
Glyphe 'Verwüsten

Erhebliche Glyphen
Hier haben wir die Qual der Wahl:
Glyphe 'Spalten' ist sehr mächtig zum Tanken von Gegnergruppen.
Glyphe 'Rüstung zerreißen' funktioniert nicht nur mit Rüstung zerreißen, sondern auch mit Verwüsten. Sehr gut, sobald mehr als ein Monster getankt wird.
Glyphe 'Donnerknall' erhöht den Radius von Donnerknall auf 10 Meter, was insbesondere bei größeren Gegnergruppen hilfreich ist. Wenn ihr darauf verzichten könnt, empfehle ich Glyphe 'Schockwelle'.

Glyphe 'Schildwall' bietet sich an, wenn man sich sicher ist, Schildwall nur ein mal im Bosskampf (oder zwei mal bei längeren Kämpfen) zu benötigen.
Glyphe 'Weitreichender Sturmangriff' und Glyphe 'Schneller Sturmangriff' können nützlich sein, wenn Sturmangriff bei einem Bosskampf häufig verwendet wird.
Glyphe 'Durchdringendes Heulen' nicht vergessen, wenn ihr verlangsamte Gegner hinter euch herziehen wollt, ohne von ihnen getroffen zu werden, und deswegen Durchdringendes Heulen mitgeskillt habt!
Glyphe 'Siegesrausch' verbessert die effektive Heilung von Siegesrausch auf über 38% der Gesamtlebenspunkte. Der Nutzen ist natürlich sehr situativ, da wir im Raid nicht besonders oft tödliche Schläge landen. In 5er-Instanzen ist dies schon häufiger der Fall.

Geringe Glyphen
Glyphe 'Demoralisierender Ruf' ist Pflicht!
Glyphe 'Drohruf' bietet uns endlich die Möglichkeit, Drohruf einzusetzen, ohne befürchten zu müssen, dass fliehende Monster Verstärkung holen.
Glyphe 'Berserkerwut' bietet uns ein wenig Extra-Wut, wenn wir sie brauchen, z.B. zu Beginn des Kampfes.
Glyphe 'Schlachtruf' und Glyphe 'Befehlsruf' können benutzt werden, wenn man dafür verantwortlich ist, den Ruf aktiv zu halten (in 5er-Instanzen und 10er-Raids).

5. Verzauberungen, Edelsteine, Umschmieden - Pimp my Gear!
Verzauberungen

Kopf: Arkanum des Irdenen Rings
Schultern: Große Inschrift des unzerbrechlichen Quarzes
Umhang: Schutz
Brust: Große Ausdauer
Armschienen: Erhebliche Ausdauer oder Ausweichen
Handschuhe: Schweres primitives Rüstungsset oder Große Meisterschaft
Gürtel: Gürtelschnalle
Hose: Drachenbalgrüstung
Schuhe: Vitalität der Irdenen oder Lavawandler
Waffe: Windwandler
Schild: Meisterschaft


Edelsteine

Meta: Ewiger Irrlichtdiamant
Blau: Imposanter Traumsmaragd bzw. Gediegener Ozeansaphir
Rot: Ausgezeichneter Gluttopas bzw. Dämonenauge des Verteidigers
Gelb: Frakturierter Heliodor bzw. Imposanter Traumsmaragd

Zur altbekannten Frage: Lohnt es sich, auf Farbe zu sockeln, um die Sockelboni mitzunehmen?

Grundsätzlich solltet ihr anstreben, mit der Sockelung möglichst viel Ausdauer zu erzielen. Sockelboni lohnen sich daher eigentlich nur, wenn sie Ausdauer gewähren. Mehr dazu im Abschnitt "Block Cap". Außerdem muss natürlich darauf geachtet werden, dass die Voraussetzungen des Meta-Edelsteins eingehalten werden.

Umschmieden
Vorab: Umschmieden ist extrem mächtig und sollte daher nicht unterschätzt werden!
Wer sich bisher noch nicht mit diesem Feature beschäftigt hat, dem sei hier kurz die Funktionsweise erklärt: Umschmieden ermöglicht es, auf jedem Gegenstand 40% eines sekundären Wertes in einen anderen sekundären Wert umzuwandeln, der auf dem Gegenstand noch nicht vorhanden ist. Es lassen sich also nur Meisterschafts-, Ausweich-, Parier-, Treffer-, Tempo-, kritische Treffer- und Waffenkundewertung umwandeln, nicht jedoch primäre Werte wie Ausdauer, Stärke oder Rüstung. Mittels Umschmieden habt ihr deshalb die Möglichkeit, einen Wert, den ihr nicht benötigt, zu verringern und gleichzeitig einen nützlichen Wert zu steigern. So ist es auch möglich, Gegenstände zum Tanken zu "missbrauchen", die eigentlich fürs Schaden austeilen konzipiert sind: indem etwa bei einem Gegenstand mit Tempo- und Meisterschaftswertung 40% der Tempowertung in Parierwertung umgewandelt werden. Dies solltet ihr natürlich nicht als Argument verwenden, um anderen solche Gegenstände streitig zu machen! :)

Die Hauptaufgaben, die Umschmieden für euch hat, sind:
- Ausgleichen von Ausweich- und Parierwertung
- Steigerung der Meisterschaftswertung
- Bei Bedarf: Steigerung von Waffenkunde- und Trefferwertung

Es wird häufig der Fall eintreten, dass ein neuer Gegenstand eure sorgfältig ausbalancierten Werte durcheinander bringt. Scheut dann bitte nicht vor den Kosten zurück, wenn es erforderlich ist, gleich mehrere Gegenstände neu umzuschmieden.
Natürlich wird es aber auch vorkommen, dass ein Gegenstand schon für euch perfekte Werte aufweist, sodass er gar nicht umgeschmiedet werden muss.

„Block Cap"

Ihr werdet feststellen, dass euch die Bosse mit der Verbesserung eurer Ausrüstung immer seltener treffen, ohne dass ihr zumindest einen Teil des Schadens wegblockt. Wenn man den Punkt erreicht hat, dass der Boss keine vollen, sondern nur noch geblockte Treffer landen kann, spricht man von „Block Cap" oder auch „CTC (Combat Table Coverage)". Mathematisch ausgedrückt ist dieser Status erreicht, wenn die Summe aus der Verfehlchance des Bosses (immer 5%) sowie eurer Ausweich-, Parier-, und Block-Chance 102,4% beträgt. Anstatt die Werte aus dem Charakterfenster mühsam mit dem Taschenrechner zusammenzurechnen, könnt ihr auch dieses Makro verwenden:

/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Benötige 102.4 CTC. Momentan bei: "..string.format("%.2f", GetDodgeChance()+GetBlockChance()+GetParryChance()+5))

Beachtet dabei, dass der Wert im Schlachtzug durch diverse Stärkungszauber noch höher ist als sonst. Ihr solltet anstreben, durch die Anhäufung von Meisterschaftswertung das Block Cap zu erreichen und ab diesem Punkt das Augenmerk auf den Ausdauerwert zu legen.

Eure Werte könnten dann z.B. so aussehen:
Ausweich-Chance 15,0%
Parier-Chance 15,0%
Block-Chance 67,4 %
Verfehl-Chance (Boss) 5,0%

Summe: 102,4%

6. Stärkungszauber - Mit vollem Magen tankt es sich besser
Unerlässlich: Die Verbrauchsgüter des täglichen Lebens.


Fläschchen der Stahlhaut
Irdener Trank
Mythischer Heiltrank
Lavaschuppenminestrone

Die neuen Festmahle wie Goblinbarbecue und Meeresfrüchtefestmahl Magnifique gewähren uns übrigens Ausdauer und Ausweichwertung, sind also nicht ganz optimal.

7. Spielweise - Jetzt geht's los

Einzelne Gegner

Im Gegensatz zu manch anderer Klasse hat sich beim Schutzkrieger relativ wenig bei der Spielweise gegen einzelne Gegner verändert. Wir haben nach wie vor keine feste Rotation, sondern arbeiten eine Prioritätenliste ab. Die sieht so aus:

Schildschlag > Rache > Verwüsten > Schockwelle > Erschütternder Schlag

Hierzu ist anzumerken, dass Verwüsten an dritter Stelle steht, da es durch Schwert und Schild die Abklingzeit von Schildschlag verkürzen kann. Da diese Komponente anderthalb Sekunden vor dem Ende der Abklingzeit wertlos wird, sind in diesem Zeitfenster Schockwelle und Erschütternder Schlag stärker.

Schockwelle und Erschütternder Schlag verursachen zwar grundsätzlich den gleichen Schaden. Erschütternder Schlag kann jedoch vom Gegner pariert werden, Schockwelle nicht. Zudem wird der Schockwelle-Schaden durch Vom Donner gerührt erhöht.

Heldenhafter Stoß ist ja nicht von der globalen Abklingzeit betroffen und lässt sich daher immer dann benutzen, wenn es die Wutsituation erlaubt. Um jederzeit Schildschlag benutzen zu können, sollte Heldenhafter Stoß nicht benutzt werden, wenn weniger als 50 Wut vorhanden sind.

Übrigens: Im Raid solltet ihr sicherstellen, dass sowohl Donnerknall als auch Demoralisierender Ruf stets den Gegner schwächen. Da andere Klassen äquivalente Schwächungszauber haben (siehe unten), solltet ihr vor dem Kampf abklären, wer diese Aufgaben übernimmt.

Blutungsfiebe: Blut-Todesritter
Demoralisierendes Gebrüll: Tank-Druide
Rechtschaffene Schwächung: Schutz-Paladin

Frostfieber: (jeder) Todesritter
Infizierte Wunden: Tank-Druide
Richturteil des Gerechten: Schutz-Paladin
Erdschock: Verstärker-Schamane (nicht 100% verlässlich)

Mehrere Gegner
Wenn ihr mehrere Gegner tankt, ändert sich die Priorität der Fähigkeiten.
Schockwelle wird zur mächtigsten Fähigkeit. Verwunden wird dank Blut und Donner mit Donnerknall verbreitet und verursacht bei großen Gegnergruppen enorm hohen Schaden. Zudem wird Rache stärker, da sie dank Verbesserte Rache zwei Gegner trifft.
Demgegenüber werden Schildschlag, Verwüsten und Erschütternder Schlag schwächer.

Die Prioritätenliste sieht also ungefähr so aus:

Schockwelle > Verwunden > Donnerknall > Rache > Schildschlag > Verwüsten > Erschütternder Schlag

Bei mehreren Gegnern verwenden wir natürlich Spalten statt Heldenhafter Stoß.

Und so sieht das ganze in der Praxis aus:
Unmittelbar nach dem Pull ist es das wichtigste, die Aggro von allen Gegnern zu bekommen, damit diese nicht den/die Heiler angreifen. Bei Gegnern, die betäubt werden können, wäre Schockwelle zu Beginn kontraproduktiv, da betäubte Gegner keine Wut produzieren. Deshalb: Den ersten Gegner mit Verwunden angreifen, dann Donnerknall, dann Schockwelle, dann die übrigen Fähigkeiten benutzen und dabei zwischen den Gegnern wechseln. Damit Verwunden nicht ausläuft, müsst ihr regelmäßig Donnerknall anwenden, was im Idealfall auch dafür sorgt, dass Vom Donner gerührt bis zur nächsten abgeschlossenen Abklingzeit von Schockwelle drei mal gestapelt ist. Und nicht vergessen: Sobald sich der Wutbalken füllt, lassen wir Spalten einfließen.

Noch ein Tipp zur Anwendung von Schockwelle: Die Gegner werden nur getroffen, wenn sie in einem kegelförmigen Bereich vor uns stehen, haben aber leider - insbesondere bei größeren Gruppen - die Angewohnheit, sich neben uns stellen. Deshalb muss man sich ein wenig bewegen und zwar am besten ein paar Schritte nach hinten, dann sammeln sich die Gegner automatisch im Zielbereich.

8. Sonstige Überlebenstipps

Hotkeys
Das Wichtigste: Richtet euch für jede Fähigkeit, die ihr im Laufe eines Kampfes benötigt, ein Tastaturkürzel ein! Und zwar so, dass die Taste ohne Verrenkungen schnell erreichbar ist. Hilfreich ist dabei die Verwendung von Umschalt- und/oder Alt-Taste, sodass eine Taste mehrfach belegt wird.

Fähigkeiten zu klicken, kann sich ein Tank nicht erlauben, da dies im Eifer des Gefechts fehleranfällig und allgemein zu langsam ist. Insbesondere bei Notfallfähigkeiten wie Letztes Gefecht können Sekundenbruchteile über Leben und Tod entscheiden.

Makros
An sich ist man als Schutz-Krieger meines Erachtens nicht besonders stark auf Makros angewiesen. Ich benutze zur Zeit nur zwei kleine Makros:

#showtooltip
/castsequence reset=15 Sturmangriff, Abfangen

Damit können Sturmangriff und Abfangen auf eine Taste gelegt werden. Es wird automatisch Abfangen benutzt, wenn Sturmangriff noch Abklingzeit hat.

#showtooltip
/cast Zerschmetternder Wurf
/say Zerschmetternder Wurf

Dieses Makro dient der Koordinierung im Raid mit den übrigen Kriegern. Üblicherweise benutzen während Kampfrausch / Heldentum die Krieger hintereinander den Zerschmetternden Wurf.

Empfohlene Addons

Tidy Plates mit Threat Plates verbessert die Sichtbarkeit von Namensplaketten enorm.

Scrolling Combat Text bietet diverse Optionen für den Kampftext, sodass dieser übersichtlicher ist.

OmniCC zeigt bei Fähigkeiten die verbleibende Abklingzeit an. Bei Schwächungszaubern wird angezeigt, wie lang sie noch auf dem Gegner aktiv sind.

Power Auras bietet extrem viele Möglichkeiten, Ereignisse (mehr als 50 Wut, Abklingzeit von Fähigkeit XY ist abgeschlossen, Boss wirkt Attacke XY etc.) visuell kenntlich zu machen.

RSA sorgt u.a. für Meldungen im Raidchat, wenn Schildwall oder Letztes Gefecht benutzt werden.

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Ich kann vieles, nur am meisten nichts.