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Wiederherstellung Schamane
Asron
Gildenleader

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Posts: 19
# 12.02.2022 - 19:15:31
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Klassenguide: Wiederherstellung Schamane | Veränderungen, Neuerungen, Talente und Glyphen

1. Änderungen mit Patch 4.3

- 'Heilung der Ahnen' bewirkt nun, dass die Heilzauber des Schamanen die maximale Gesundheit des Ziels 15 Sek. lang um 5/10% der geheilten Menge erhöhen. Dieser Effekt kann 10% der maximalen Gesundheit des Ziels nicht überschreiten. Dieser Effekt ist nicht stapelbar, wenn mehrere Schamanen dasselbe Ziel heilen, und kann nicht von zufällig ausgelösten Heileffekten ausgelöst werden.
- Der Heilkoeffizient der regelmäßigen Heilung von 'Springflut' wurde um 50% erhöht. Der anfängliche Heileffekt bleibt unverändert.

2. Die Neuerungen in Cataclysm

Es gibt eine Handvoll neuer Heilzauber für den Schamanen und einer ist auch verschwunden, genauer gesagt ersetzt worden. So nimmt nun die Heilende Woge den Platz der Geringen Welle der Heilung ein.
Auch neu sind die Welle der Heilung und die Große Welle der Heilung.
Zusätzlich hierzu bekommt der Schamane ab Stufe 83 den neuen Flächenheilzauber Heilender Regen.

Auch der beliebte Zauber "Kettenheilung" wurde verändert. So heilt er nun von sich aus direkt vier Ziele, was vorher ja nur mit einer Glyphe möglich war.
Der bisherige Zauber "Geistläuterung" wurde auch verändert: Man kann ungeskillt damit nur noch Flüche entfernen.
Der Schamane kann aber im Heilbaum mit "Verbesserter Geistläuterung" den Zauber erweitern, um damit auch Magieeffekte zu entfernen.
Der Zauber "Gunst des Geistwandlers" ermöglicht es dem Schamanen, sich nach Aktivierung 10 Sekunden lang zu bewegen, während er einen Zauber wirkt, was in einigen Bosskampfsitutation sehr nützlich sein kann.

3. Skillung:


Wiederherstellungs-Schamane Raid-Skillung 1/9/31


Wiederherstellungs-Schamane Raid-Skillung 2/5/34

4. Attribute

Bei der Priorisierung der Werte gilt: Intelligenz/Meisterschaft > Tempowertung > Willenskraft > Kritische Zaubertrefferwertung

Am Anfang ist der wichtigste Wert beim Wiederherstellungsschamanen die Intelligenz. Sie gibt einen größeren Manapool, vergrößert die Zaubermacht, erhöht die kritische Zaubertrefferchance und während eines Bosskampfes auch die Manawiederherstellung durch "Erfrischung".
Tempowertung ist dafür da, dass der Schamane seine Zauber schneller wirken kann.
Willenskraft erhöht die Manawiederherstellung und die kritische Zaubertrefferwertung sorgt dafür, dass Heilzauber kritisch treffen können.

Zum Thema Meisterschaft ist Folgendes zu sagen: Jeder Punkt Meisterschaft verstärkt eure direkten Heilungen um zusätzlich 3%. Im Gegensatz zu anderen Klassen haben aber Werte wie Intelligenz, Tempowertung und Willenskraft zum Anfang hin einfach einen höheren Stellenwert.
Das liegt daran, dass eure Zauber einen so geringen Heilwert haben und der Prozentsatz, um den die Heilung erhöht wird, so gering ist, dass sich Meisterschaft einfach nicht lohnt.

5. Glyphen

Primäre Glyphen:
- Erdschild
- Springflut
- Waffe der Lebensgeister

Erhebliche Glyphen:
- Kettenheilung Mit dieser Glyphe erhöht man "nun" den geheilten Wert auf allen Zielen nach dem Primärziel um 15% jedoch verringert sich die Heilung auf dem Primärziel um ganze 10%.
- Totem des heilenden Flusses Diese Glyphe sorgt nun nicht mehr für einen höheren Heilwert des Totems, sondern erhöht nun den Feuer, Frost und Naturwiederstand um 130.
- Welle der Heilung

Geringe Glyphen
- Erneuertes Leben
Die anderen beiden Plätze können nach Belieben vergeben werden, so verwende ich dort "arktischer Wolf" und "Wasserwandeln".

6. Verzauberungen

- "Kopf und Schulterverzauberung" gibt es wieder für Ruf bei den einzelnen Fraktionen, die beim Wiederherstellungsschamanen Hyal wären für die Kopfverzauberung und Therazane für die Schulterverzauberung.
- "Umhang" +50 Intelligenz
- "Brust" +20 Werte oder aber +40 Willenskraft
- "Armschienen": +50 Intelligenz
- "Handschuhe" +50 Tempowertung alternativ hierzu gibt es noch die Möglichkeit +50 Meisterschaftswertung zu verzaubern was allerdings zu diesem Zeitpunkt wenig Sinn macht (siehe Attribute).
- "Hose" Für die Hose gibt es wie immer einen Zauberfaden, den euch sicherlich ein Schneider herstellt.
- "Stiefel" +50 Tempowertung
- "Waffenverzauberung" Gesang des Herzens
- "Schild" +40 Intelligenz

7. Sockelsteine

Tollkühne Lavakoralle (orange) +25 Tempowertung und +25 Intelligenz
Mächtige Lavakoralle (orange) +25 kritische Trefferwertung und +25 Intelligenz
Geläuterter Schattenspinell (violett) +25 Intelligenz und +25 Willenskraft
Spiegelnde Lichtgemme (gelb) +50 Tempowertung
Glänzender Königinnengranat (rot) +50 Intelligenz
Funkelnder Tiefenheim-Iolith (blau) +50 Willenskraft
Meta Sockel: Irrlichtdiamant +54 Intelligenz und +2% maximales Mana
Meta Sockel: Erneuernder Irrlichtdiamant +54 Willenskraft und um 3% kritische Heileffeckte

Ich kann vieles, nur am meisten nichts.
Asron
Gildenleader

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Posts: 19
# 12.02.2022 - 19:16:05
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Verzauberungen, Sockel, Umschmieden und Spielweise

8. Umschmieden

Das Umschmieden ermöglicht es euch, einen Anteil von 40% eines vorhandenen Attributs auf einem Gegenstand in ein anderes Attribut, das nicht schon vorhanden ist, umzuwandeln. Konkret heißt das: Wenn auf dem Gegenstand z.B. 100 kritische Trefferwertung (und keine Tempowertung) ist, könnt ihr 40 davon in Tempowertung umwandeln.

9. Stärkungszauber und Fläschchen

Das Fläschchen, welches ein Heilschamane benutzen sollte, ist Fläschchen des drakonischen Wissens.
Alternativ kann man bei starken Manaproblemen auch Fläschchen des fließenden Wassers nehmen.

Das neue Fischmahl in Cataclysm ist Meeresfrüchtefestmahl Magnifique, es erhöht eure Ausdauer um 90 und eure Intelligenz ebenfalls um 90.
Natürlich gibt es auch wieder einzelnes Essen, welches eure Attribute erhöht, zum Beispiel Basilikenleberwurst, Abgetrennten Weisenfischkopf und Köstlicher Weisenfischschwanz.

10. Spielweise

Zu der Spielweise sei zu sagen, dass das stupide Aneinanderreihen von Kettenheilung ein Ende hat.
Mit Cataclysm gewinnen so ziemlich alle Heilzauber des Schamanen an Bedeutung.
So muss man sich gerade am Anfang des Addons überlegen, wann man welchen Zauber wirkt, da man andernfalls sehr schnell ohne Mana da steht.
Zu Beginn wird man viel mit der Welle der Heilung arbeiten. Durch ihren geringen Manaverbrauch ist sie optimal, um gerade bei nicht so stark eintreffendem Schaden die einzelnen Ziele wieder hochzuheilen. Sollte dann doch einmal etwas mehr Schaden eintreffen, so ist die Heilende Woge mit ihrer schnellen Zauberzeit und hohem Heilwert genau richtig, um ein Ziel schnell wieder hochzuheilen.
Für Gruppenschaden eignet sich natürlich weiterhin die Kettenheilung, die man nun gut mit dem neuen Flächenheilzauber Heilender Regen verbinden kann, indem man ihn unter die zu heilenden Spieler legt.
Gerade in den ersten Schlachtzügen oder auch 5er-Instanzen werdet ihr merken, dass ihr trotz aller Sparmaßnahmen sehr schnell Mana verliert. Um dem entgegenzuwirken, könnt ihr euch das Talent Tellurische Ströme zu Nutze machen. Ihr solltet Blitzschlag dann in jeder freien Sekunde nutzen, in der gerade mal kein Schaden auf die Gruppe hereinkommt.
Zuletzt gibt es noch die große Welle der Heilung Welle der Heilung, welche man gerade bei der Tankheilung einsetzen sollte, oder aber in Notsituationen zusammen mit Schnelligkeit der Natur auf ein bestimmtes Ziel wirken kann.

11. Makros und kleine Tipps

Um euren Mitheilern zu signalisieren, dass ihr Totem der Manaflut stellt:
#showtooltip Totem der Manaflut
/s TIDE!
/use Totem der Manaflut

Sofortheilung (falls der Tank oder ein Mitspieler mal schnell Heilung benötigt):
/cast schnelligkeit der natur
/cast große welle der heilung

Sofortkettenheilung (wenn ihr mehrere Mitspieler schnell hochheilen müsst):
/cast schnelligkeit der natur
/cast Kettenheilung

12. Tempowertung vs. Mastery

Aktuell ist es ja in der Schamanencommunity so, dass dieses Thema ein sehr heikles ist. Da ich immer wieder zu diesem Thema Fragen gestellt bekomme "Was ist den nun besser?", "Wovon profitiere ich mehr?", "Gibt es Unterschiede bei 10ner und 25ger Schlachtzügen?" usw. hier meine Sicht der Dinge: Folgende Prioritätsliste für 25ger und für 10ner. Im 25ger Schlachtzug gilt Tempowertung/Meisterschaft/Intelligenz > Kritische Trefferwertung > Willenskraft. Im 10ner Schlachtzug gilt Meisterschaft/Intelligenz > Willenskraft > Tempowertung > Kritische Trefferwertung. Dies könnt ihr euch so als Faustregel merken.

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Ich kann vieles, nur am meisten nichts.