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Heilig Priester
Asron
Gildenleader

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Posts: 19
# 12.02.2022 - 19:28:43
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1. Was ist neu mit Cataclysm?

Wenn ihr den Heilig-Baum wählt, bekommt ihr folgende Boni:

Meditation
Segenswort: Züchtigung
Spirituelle Heilung
Meisterschaft: Echo des Lichts
Der Heilig-Priester wird in der neuen Erweiterung das, was ich gerne als Schweizer Taschenmesser bezeichne. Die Idee hinter diesem Talentbaum ist, dass man sich jeder Situation heilungstechnisch anpassen kann. Möglich wird das ganze durch den Zauberspruch Chakra (und folglich Offenbarung), der 20 investierte Punkte im Heilig-Baum benötigt und eine Kategorie, entweder direkte Heilzauber oder Flächenzauber plus Erneuern verbessert. Zusätzlich wird durch den neuen Spruch Segenswort: Züchtigung (der eigentlich einen Gegner Schaden zufügt und ihn betäubt) im Chakra-Status ein weiterer Spruch freigeschaltet.

Wie funktioniert Chakra? Nun, zuerst aktiviert ihr den Spruch. Damit wechselt ihr in den "neutralen" Chakra-Modus. Dieser hat unbegrenzte Dauer und es ist nun möglich, durch das Wirken eines Zaubers einen bestimmten Effekt zu erzielen:

Chakra: Epiphanie wird durch direkte Heilungen ausgelöst und erhöht zum einen die kritische Trefferchance von allen direkten Heilzaubern um 10%. Zudem wird die Dauer von Erneuern durch direkte Heilzauber zurückgesetzt.

Chakra: Refugium wird durch Gebet der Besserung oder Gebet der Heilung ausgelöst und erhöht zum einen die Wirkung aller Flächenheilzauber sowie von Erneuern um 15%. Zum anderen reduziert es die Abklingzeit von Kreis der Heilung um 2 Sekunden.

Chakra: Züchtigung schließlich wird durch Göttliche Pein ausgelöst und erhöht die Effektivität aller Heiligschaden- und Schattenzauber um 15%.

Da Chakra sofort gewirkt wird, kann man auch ein Makro benutzen, das erst Chakra zündet und dann einen auslösenden Zauber. Ein Beispiel hierfür (weitere Ausführungen zu Makros im Disziguide):

/cast Chakra
/cast Gebet der Besserung

Für die 3 Arten Chakra gibt es, wie gesagt, 2 (interessante) zusätzliche Zaubersprüche auf Basis von Segenswort: Züchtigung. Dazu sei noch gesagt, dass es reicht, sich die "Basisversion" des Spruchs, also Segenswort: Züchtigung, in eine Leiste zu legen und zu binden (oder in einem Makro zu verwenden), es wird dann automatisch gegebenenfalls die veränderte Version des Spruchs genutzt.

Chakra: Epiphanie ergibt Segenswort: Epiphanie, welches zum einen ein Ziel sofort für einen gewissen Betrag heilt und zusätzlich für 6 Sekunden die kritische Trefferchance für alle Heilzauber des Priesters auf diesem Ziel um 25% erhöht.

Chakra: Refugium ergibt Segenswort: Refugium, welches den Boden weiht und allen Spielern, die in diesem Bereich stehen, pro Sekunde Leben wiederherstellt.

Chakra: Züchtigung verändert nichts an am Segenswort.

Chakra ist alle 30 Sekunden (bzw. alle 24 oder 27, wenn geskillt) verfügbar und hält an, bis es erneut gewirkt wird.

Eine weitere Änderung ist der Zauberspruch Heilung. Er wird in Cataclysm der neue Hauptzauber, da er wenig Mana kostet und durchgehend gewirkt werden kann (bei entsprechender Ausrüstung).

Blitzheilung ist der Notfall-Knopf. Der Zauber ist sehr teuer (vgl. Manakosten Große Heilung) und heilt schnell einen mittleren Betrag. Zusätzlich senkt er durch Glücksfall die Wirkungszeit von Große Heilung und Gebet der Heilung um 20% und Manakosten um 10%.

Große Heilung heilt einen großen Betrag, benötigt aber auch am meisten Zauberzeit (es sei denn, man hat vorher 2 Blitzheilungen gewirkt). Dieser Zauber ist ideal, wenn ihr größeren Schaden auf dem Tank erwartet.

Auch überarbeitet wurde der früher extrem unbeliebte Brunnen des Lichts. Neuerdings ist dieser Zauber sehr gut, soweit eure Gruppe ihn auch benutzt. Klickt man den Brunnen (auch die Reichweite zum Klicken wurde auf 20 Meter erhöht), erhält man innerhalb von 6 Sekunden Gesundheit zurück. Diese Heilung über Zeit ist sogar stärker als Erneuern und kann den entscheidenden Unterschied in Bosskämpfen machen. Im Gegensatz zu früher wird die Heilung nicht sofort abgebrochen, wenn man Schaden erhält, sondern erst, wenn ein Gegner einen Treffer landet, der 30% oder mehr der Gesundheitspunkte abzieht (heißt auf gut Deutsch: für Tanks ist das Ganze ungeeignet, für andere Spieler aber sehr gut). Wird der Brunnen aufgestellt, hält er entweder für 3 Minuten oder bis 10 Spieler ihn benutzt haben.

Ein Tipp von mir: Brunnen vor dem Kampf stellen, so spart ihr Mana und er ist schnell wieder einsatzfähig.

Ein ganz neuer Zauber steht allen Priester zur Verfügung: Glaubenssprung. Blizzard war schon so nett uns die Aufgabe zu geben, wild herumflitzende Mitspieler davor zu bewahren, das Zeitliche zu segnen, jetzt haben wir auch noch die Aufgabe, darauf aufzupassen, wohin sie rennen. Dieser Zauber bewirkt, dass ihr einen Spieler innerhalb von 40 Metern zu euch zieht. Damit kann man jemanden z.B. davor bewahren, im Feuer zu verbrennen. Freut euch also schon mal neben "Warum hast du nicht geheilt" auch noch "Warum hast du mich nicht aus dem Feuer gezogen" zu hören!

Der letzte neue Zauber ist Innerer Wille. Neben der Erhöhung der Laufgeschwindigkeit kosten euch Spontanzauber 15% weniger Mana.

Durch das Wählen des Heilig-Baumes habt ihr außerdem Meisterschaft: Echo des Lichtes, das immer eine kleine Heilung über Zeit auf geheilten Zielen hinterlässt.

Auch eine nicht zu unterschätzende Neuerung:

Man kann in Cataclysm bei falscher Zauberwahl durchaus sein komplettes Mana in kurzer Zeit verlieren. Darum sollte man sich genau mit etwaigen Bossen beschäftigen, um in verschiedenen Situationen richtig reagieren zu können.

1.1 Änderungen mit Patch 4.3

Gotteshymne trifft nun jeweils fünf statt drei Ziele. Diese Änderung betrifft alle Priester, der Heiligpriester profitiert aber aufgrund einer weiteren Änderung besonders davon:

Gemütsruhe wurde neu gestaltet und heißt nun Himmlische Stimme. Himmlische Stimme erhöht die Heilung der Gotteshymne um 50% / 100% und verringert die Abklingzeit um 2,5 / 5 Minuten. Diese beiden Änderungen verbessern die Gotteshymne des Heiligpriesters enorm, da man Himmlische Stimme natürlich nun mitskillt. Zusammen ergeben beide Änderungen eine Erhöhung der Heilleistung einer einzelnen Gotteshymne um 233% - und mit der kürzeren Abklingzeit lässt sich die Gotteshymne viel öfter als vorher einsetzen. Mit diesen Änderungen hat nun der Heiligpriester eine Fähigkeit, die mit der Gelassenheit des Druiden mithalten kann. Blizzards Intention hinter dieser Änderung ist es, dem Heiligpriester einen starken Cooldown zu geben, der ein Gegengewicht zur Barriere bilden soll, um zu verhindern, dass viele Priester nur wegen der Barriere statt Heilig lieber Disziplin spielen.
Die Bonusheilung von Schutzgeist wurde von 40% auf 60% erhöht.
Die Abklingzeit von Segenswort: Epiphanie wurde von 15 Sekunden auf 10 Sekunden reduziert.
Die Glyphe „Kreis der Heilung" erhöht nun auch die Manakosten von Kreis der Heilung um 20%. Die Glyphe „Kreis der Heilung" bewirkt, dass statt fünf Zielen sechs Ziele getroffen werden, dies entspricht einer Erhöhung der Heilleistung um 20%. Mit dieser Änderung ist die Manaeffizienz eines Kreis der Heilung gleich - egal ob geglypht oder nicht, zumindest wenn man vorraussetzt, dass auch wirklich sechs Ziele voll getroffen werden. Genau da liegt nun auch der Unterschied, ob diese Glyphe weiter verwendet werden sollte oder nicht:

Im 25-Spieler-Schlachtzug sollte sie auf jeden Fall weiter genutzt werden, hier sind meist genügend Ziele vorhanden.

Im 10-Spieler-Schlachtzug kommt es im Zweifelsfall auf den einzelnen Boss an, ob genügend viele Ziele, die Heilung benötigen, zusammen stehen und sich eine Verwendung lohnt. Im Allgemeinen sollte sie aber eher weiter verwendet werden.

In 5-Spieler-Instanzen hat man sie bisher mitgenommen, da sie immerhin eine leichte Verbesserung bot (Begleiter werden auch von Kreis der Heilung getroffen und in der maximalen Anzahl von Zielen berücksichtigt). Nun stellt diese Glyphe aber eine Verschlechterung für 5er-Instanzen dar, sodass man hier beispielsweise auf die Glyphe „Magiebannung" zurückgreifen sollte, sofern man mit seinem Priester lediglich 5er-Instanzen besucht.

2. Spielweise

Auch wenn Heiligpriester mit Cataclysm vielseitiger sind als zuvor, liegt ihre Stärke dennoch in der Schlachtzugsheilung. Dennoch werde ich auch auf Tankheilung eingehen.

2.1 Schlachtzugsheilung

Die Heilsprüche, die ihr hier am meisten verwendet, sind Kreis der Heilung, Gebet der Heilung, Gebet der Besserung, Erneuerung, Lichtbrunnen und seltener Segenswort: Refugium. Daher befindet ihr euch meist im Chakra: Refugium. Kreis der Heilung ist sehr manaeffizient und liefert viel Heilung pro Zeit. Ihr solltet daher versuchen, Kreis der Heilung möglichst viel einzusetzen.

Sollte es mehrere Spieler geben, die regelmäßig Schaden bekommen, wie z.B. zwei Tanks oder gar der gesamte Schlachtzug, ist Gebet der Besserung ebenfalls sehr manaeffizient und sollte möglichst oft z.B. auf den Tank gewirkt werden. Achtet besonders darauf, dass ihr Gebet der Besserung wirkt, bevor ein Boss eine Fähigkeit einsetzt, die in einigen Einzelschritten allen oder zumindest vielen Spielern Schaden zufügt, wie beispielsweise die Entfesselten Schatten bei Cho'gall oder Phase 2 von Al'Akir. Diese beiden Zauber haben allerdings den Nachteil, dass sie eine Abklingzeit haben und man daher eine Alternative für die restliche Zeit benötigt. Meist ist dies das Gebet der Heilung. Im Gegensatz zum Kreis der Heilung hat es eine Basiswirkungszeit von 2.5 Sekunden und trifft nur Spieler in der Gruppe eures Ziels, die nicht weiter als 30 Meter von eurem Ziel entfernt sind. Durch die dazugehörige Glyphe erhalten die Spieler zusätzlich zur Nachheilung durch unsere Meisterschaft im Verlauf von 6 Sekunden zusätzliche 20% der Initalheilung. Im Gegensatz zur Meisterschaft wird diese Zusatzheilung bei einem weiteren Gebet der Heilung aber einfach überschrieben und geht dabei verloren. Da dieser Spruch nur Gruppenmitglieder heilt, ist oftmals die erfolgreiche Anwendung entscheidend abhängig von der Verteilung der Spieler auf die Gruppen. Es sollten möglichst Spieler in gemeinsamen Gruppen sein, die oft gleichzeitig Schaden bekommen oder sich in der Nähe voneinander aufhalten. Als Beispiel sei Argaloth genannt: Sind die Spieler nicht nach Gruppen getrennt auf die beiden Seiten verteilt, lässt sich das Gebet der Heilung nur begrenzt gut anwenden, da in den meisten Fällen nur zwei oder drei Spieler pro Gruppe Schaden erleiden.

Sollte das Gebet der Heilung nicht anwendbar sein, weil der Schaden nicht gleichmäßig genug trifft oder die Spieler zu weit auseinander stehen, ist meist Erneuerung die richtige Alternative. Zusätzlich dazu solltet ihr möglichst immer eine Erneuerung auf den Tanks aktiv haben, um die Tankheiler zu entlasten. Da Erneuerung sofort gewirkt werden kann, eignet sie sich auch zum Einsatz während des Laufens. Außerdem kann man vor einer Fähigkeit eines Bosses, die dem Schlachtzug sehr viel Schaden zufügt, einige Erneuerungen setzen, um das Gegenheilen mit Gebet der Heilung, Kreis der Heilung und Gebet der Besserung zu unterstützen. Bei (auch kurzzeitig) intensiver Nutzung von Erneuerung bietet es sich an, Innerer Wille zu aktivieren.

Der Lichtbrunnen ist seit Cataclysm sehr mächtig und sollte immer zumindest vor dem Kampf verwendet werden. Es ist möglich, durch geschicktes Timing den Lichtbrunnen zwei Mal kurz hintereinander zur Verfügung zu haben, falls dies erforderlich ist, indem man ihn hinreichend früh das erste Mal stellt.
Das Segenswort: Refugium ist an sich ein sehr manaineffizienter Spruch. Die einzige Situation, in der es Sinn macht, diesen Spruch zu verwenden, ist das frühzeitige Wirken vor einer Bossfähigkeit, die enormen Schaden verursacht, um das Gegenheilen mit anderen Sprüchen zu erleichtern. Es steht also nicht in Konkurrenz zu den anderen Sprüchen, sondern kann, wenn überhaupt, nur eine Ergänzung sein. Ist man ausschließlich als Schlachtzugsheiler tätig und hat nie das Bedürfnis, auf diese Weise die Heilleistung erhöhen zu können, kann es Sinn machen, erst gar nicht Offenbarungen zu skillen, was ich selbst die letzten 2 Monate vor Patch 4.2 getan habe. Natürlich verwendet man bei Bedarf auch in der Schlachtzugsheilung die anderen Heilsprüche wie Heilung (besonders auf den Tank, wenn ansonsten gerade nicht viel zu heilen ist), Blitzheilung, Große Heilung und Verbindende Heilung.

2.2 Tankheilung

Bei der Tankheilung befindet ihr euch immer im Chakra: Epiphanie. So haltet ihr die ganze Zeit auf dem oder auch den Tank(s) Erneuerung aktiv. Wie bei der Schlachtzugsheilung gilt:
Sollte es mehrere Spieler geben, die regelmäßig Schaden bekommen, wie z.B. zwei Tanks oder gar der gesamte Schlachtzug, ist Gebet der Besserung ebenfalls sehr effizient und sollte möglichst oft auf den Tank gewirkt werden. Das Segenswort: Epiphanie sollte so oft wie möglich verwendet werden.

Ansonsten sind die drei Sprüche, die benutzt werden, im Wesentlichen Heilung, Blitzheilung und Große Heilung. Während Heilung und Große Heilung manaeffizient sind, kostet Blitzheilung viel Mana pro Heilung und kann nur durch viel Heilung pro Zeit punkten. Abhängig davon, wie viel Heilleistung benötigt wird, kann daher zwischen diesen drei abgestuft werden: Für wenig Schaden reicht das Dauerwirken von Heilung. Reicht dies nicht, kann man z.B. auf abwechselndes Wirken von Heilung und Großer Heilung und schließlich zum Dauerwirken von Großer Heilung übergehen. Erst, wenn selbst dann noch zu wenig Heilleistung vorhanden ist, sollte Blitzheilung eingesetzt werden. Das Talent Glücksfall sorgt dafür, dass die „Rotation" mit der meisten Heilung pro Zeit aus zwei Blitzheilungen, gefolgt von einer Großen Heilung, besteht. Beachtet aber, dass dies nur in Situationen eingesetzt werden sollte, die sonst nicht mehr heilbar sind, da der Manaverbrauch enorm ist.

3. Attribute & Wertungen

Intelligenz erhöht nun auch Zaubermacht und wird damit das wichtigste Attribut, da ihr sowohl mehr Mana, mehr Zaubermacht als auch mehr passive Mana Regeneration habt.

Willenskraft sorgt für den Großteil der Manaregeneration, es sollte möglichst auf jedem Ausrüstungsgegenstand vorhanden sein.

Ausdauer bekommt ihr ausreichend über Gegenstände.

Stärke und Beweglichkeit sind unwichtig.

Tempowertung ist weiterhin der beste Freund des Heilig-Priesters. Auch Heilung-über-Zeit-Effekte profitieren hier. Die Mechanik ist etwas verwirrend: Zuerst nimmt die Dauer eures Erneuern ab, bis ihr an eine der unten genannten Grenzen stoßt. Dann erhaltet ihr einen Tick mehr und die Dauer wird entsprechend wieder verlängert. Die Grenzen sind hier 12,5% Tempowertung und 37% (für Details schaut bitte in die Tabelle). Wichtig ist hier, dass ihr nicht knapp unter den Grenzen bleibt, denn mit 1 Tempowertung unter einem der Caps habt ihr einen Tick weniger als mit dem Cap, was beim Sprung von 4 auf 5 Ticks 25% mehr Heilung pro Erneuerung ausmacht!

Die Softcaps für Tempowertung bezüglich Erneuerung:

Die erste Zahl gibt jeweils an, wieviel Tempowertung ihr benötigt, um einen fünften Tick bei der gegebenen Skillung und der Raidumgebung (mit / ohne 5%-Buff) zu bekommen, die zweite Zahl dasselbe für den sechsten Tick.

Keine Dunkelheit, kein 5% Tempo Buff durch den Schlachtzug: 1602, 4803
Keine Dunkelheit, 5% Tempo Buff durch den Schlachtzug: 915, 3964
1 Punkt in Dunkelheit, kein 5% Tempo Buff durch den Schlachtzug: 1459, 4628
2 Punkte in Dunkelheit, kein 5% Tempo Buff durch den Schlachtzug: 1319, 4457
3 Punkte in Dunkelheit, kein 5% Tempo Buff durch den Schlachtzug: 1182, 4290
1 Punkt in Dunkelheit, 5% Tempo Buff durch den Schlachtzug: 780, 3798
2 Punkte in Dunkelheit, 5% Tempo Buff durch den Schlachtzug: 646, 3635
3 Punkte in Dunkelheit, 5% Tempo Buff durch den Schlachtzug: 516, 3476

Zaubermacht findet sich nur noch auf Waffen und ist auch ein wichtiger Wert.

Meisterschaft erhöht für 179 Wertung die Meisterschaft um 1 Punkt, was eine 1,25%-ige Steigerung der Heilung über Zeit, die auf dem Ziel einer Heilung verbleibt, bedeutet. Meisterschaft erhöht (pro 1 Punkt Wertung) euren Healdurchsatz etwas weniger als Tempowertung, dafür allerdings auch die Heileffizienz, da ihr bei gleichen Manakosten mehr heilt. Sowohl Tempowertung als auch Meisterschaftswertung sind sehr gute Attribute für den Heiligpriester und sollten je nach Manasituation gesammelt werden: Ist man sehr oft oom, bietet es sich an, so viel Meisterschaftswertung wie möglich zu sammeln; ist Mana kein großes Problem, ist Tempowertung vorzuziehen.

Kritische Trefferwertung Kritische Trefferwertung wurde mit Patch 4.2 für alle Heiler stark verbessert. Da nun kritische Heilungen für den doppelten Betrag einer nicht kritischen Heilung heilen, bringt 1 Punkt Kritische Trefferwertung etwa doppelt so viel wie vor Patch 4.2, wenn man Überheilung vernachlässigt. Gegenüber der Meisterschaftswertung hat Kritische Trefferwertung den Vorteil, dass alle Heilungen profitieren, also auch Erneuerung, aber auf der anderen Seite den Nachteil, dass man es dem Zufall überlässt, ob eine Heilung nun krittet oder nicht.
Machen die direkten Heilungen, also alle die, die von unserer Meisterschaft profitieren, mindestens drei Viertel der Gesamtheilung aus, ist weiter Meisterschaftswertung besser als Kritische Trefferwertung. Der Unterschied ist aber bedeutend geringer als vor Patch 4.2, bei geringerem Anteil von direkten Heilungen (zwei Drittel und weniger) kann Kritische Trefferwertung gleichziehen und schließlich Meisterschaftswertung übertrumpfen.

Daher sollte man zwar weiter Tempowertung und Meisterschaftswertung gegenüber Kritischer Trefferwertung bevorzugen, braucht Ausrüstung mit Kritischer Trefferwertung aber nicht mehr so stark zu meiden wie bisher.

4. Umschmieden

Hat man noch nicht genug Tempowertung für einen fünften Tick von Erneuerung (siehe Tabelle oben), sollte in jedem Fall kritische Trefferwertung oder Meisterschaft in Tempowertung umgeschmiedet werden.
Danach hat man die Wahl, ob man weiter Tempowertung (Fokus auf maximaler kurzzeitiger Heilleistung) sammelt oder Meisterschaftswertung (Fokus auf Manaeffizienz) bevorzugt.

5. Talente



Die Skillung ist auf Raidheilung im 25er ausgelegt. Da man sich hier so gut wie immer im Refugium-Chakra befindet und das entsprechende Segenswort recht manaineffizient ist, lohnt es sich hier meist nicht, die geringere Abklingzeit auf das Segenswort mitzuskillen. Für 5er-Instanzen oder 10er-Schlachtzüge, wo man als Heiligpriester auch im anderen Chakra unterwegs ist, oder auch für 25er-Bosse, wo das Mana kein Problem darstellt und sich das Segenswort anbietet, kann man die geringere Abklingzeit auf das Segenswort mitskillen und dafür dann z.B. Punkte aus Mentale Beweglichkeit oder Rapide Erneuerung opfern. Da das Talent Geist der Erlösung nicht mehr die Willenskraft erhöht, kann man durchaus auch darüber nachdenken, sich diesen Punkt zu sparen und an anderer Stelle zu investieren.

Grundsätzlich ist es auch als Heiligpriester möglich, Prediger und Erzengel mitzuskillen, um kurzzeitig die Heilleistung zu erhöhen.

6. Glyphen

Primärglyphen:

Glyphe 'Erneuerung'
Glyphe 'Gebet der Heilung'
Glyphe 'Schutzgeist'.
Macht euer Schlachtzug einen so hohen Gebrauch vom Brunnen des Lichts, dass die Aufladungen verbraucht sind, bevor eure Abklingzeit abgelaufen ist (was positiv ist!), bietet sich als dritte Glyphe 'Brunnen des Lichts' an.
Erhebliche Glyphen:

Glyphe 'Kreis der Heilung' (außer für 5er-Instanzen - siehe Abschnitt 1.1!)
Glyphe 'Gebet der Besserung'
Glyphe 'Massenbannung' oder Glype 'Magiebannung'
Sollte Prediger geskillt sein: Glyphe 'Göttliche Präzision'
Geringe Glyphen:

Glyphe 'Seelenstärke'
Glyphe 'Schattenschutz'
Glyphe 'Schattengeist' oder Glyphe 'Levitieren'

7. Verzauberungen & Stärkungszauber

Waffe: Gesang des Herzens
Schildhand: 40 Intelligenz
Kopf: 60 Intelligenz + 35 kritische Trefferwertung
Schultern: 50 Intelligenz + 25 Tempowertung
Umhang: 50 Intelligenz
Brust: 20 Attribute
Armschienen: 50 Intelligenz
Handschuhe: 65 Meisterschaft oder 50 Tempowertung
Hosen: 95 Intelligenz 45 Willenskraft
Schuhe: 35 Meisterschaft + Laufgeschwindigkeit
Ring (falls man Verzauberer ist): 40 Intelligenz

Fläschchen: Fläschchen der drakonischen Gedanken
Essen: Intelligenz --> z.B. Abgetrennter Weisenfischkopf

8. Sockel

Rote Sockel: Glänzender Königinnengranat / Glänzender Inferno Rubin
Gelbe Sockel: Tollkühne Lavakoralle / Tollkühner Gluttopas oder Kunstvolle Lavakoralle / Kunstvoller Gluttopas
Blaue Sockel: Geläuterter Schattenspinell / Geläutertes Dämonenauge
Im Meta-Sockel empfehle ich 'Glimmender Irrlichtdiamant'.

9. Addons

Ein Priester kann entweder mit sehr wenig oder mit sehr vielen Addons spielen. Generell können 2-3 Addons alles abdecken, was man braucht. Der Rest bietet nette Gimmicks, die entweder zusätzliche Informationen liefern oder die Optik aufbessern.

Sehr wichtige Addons sind:

Clique

Ein sogenanntes Click-to-cast-Addon. Es macht nicht mehr und nicht weniger, als dass ihr mit einem einzigen Klick auf einen Mitspieler in der Gruppe einen Zauber wirkt. Dabei kann man verschiedene Tasten zum Modifizieren benutzen (z.B. Blitzheilung, wenn ihr Strg+Linksklick auf ein verletztes Gruppenmitglied klickt). Alternativ gehen hier auch Mouseover-Makros. Mehr zu diesen am Ende des Disziguides.

BigWigs

Dieses Addon zeigt euch allerlei Informationen bei Bossen, z.B. wenn ein gefährlicher Zauber kommt oder wenn der Boss eine neue Phase beginnt.

Grid

Eine Schlachtzugübersicht. Das neue von Blizzard ist zwar nicht schlecht, doch ist Grid einfach vielseitiger und kann durch zahllose Erweiterungen auch auf bestimmte Situationen angepasst werden. Arbeitet hervorragend mit Clique zusammen

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Ich kann vieles, nur am meisten nichts.